Dreamer
12-Feb-2002

Automat. Erfolge
Würfelloses System
Botch
über Würfelpech
Cantrips
Magieanwendung
Combat, Chimerical
Würfelsystem
Combat, Mundane
Würfelloses System
Dreaming
Reisen & Manipulieren
Realm: Fae
für Gallain, Adhene etc.
Treasure & Dross
Gegenstände erschaffen

 

Automatische Erfolge

Das ganze gilt nur für durchschnittlich schwere oder eben leichte Aktionen:

Jeder Punkt bei dem verwendetem Attribute größer oder gleich 4
und jeder Punkt bei der verwendeten Ability größer oder gleich 1
=> ist ein automatischer Erfolg.

Zum Beispiel: Mr Clever hat zwar eine Intelligenz von 4, aber kaum Schnall von Computern (1). Damit hat er 2 automatische Erfolge. Bianca dagegen, ist zwar nicht die cleverste, hockt dafür aber jede freie Minute am Rechner und surft durch das Netz (INT 2, COM 3). Somit hat sie 3 automatische Erfolge.

Mich hat immer genervt, daß nur ein Erfolg reichen soll, wo ich doch folgende Liste im Kopf hatte:
1 Erfolg => marginal, dürftig, gerade mal eben, nur mit Einschränkungen;
2 Erfolge => moderat, geschafft ist geschafft, die Form zählt nicht immer;
3 Erfolge
=> komplett, okay, ich wußte ich kann mich auf dich verlassen;
4 Erfolge => außergewöhnlich, 'Respekt!', wer hätte das gedacht, da kannst du neidisch werden;
5 Erfolge => phenomenal, stumm und starr vor Staunen, mit welcher Sicherheit und Grazie - uff.

Ein anderer Punkt, der mich gestört hat: Bei einem Wurf ist es leicht möglich, vorausgesetzt das Glück spielt mit, viele Erfolge zu erzielen, obwohl der Charakter nur wenig Ahnung von der Materie hat. Das selbe natürlich auch anders herum: Wenn die Würfel nicht so richtig wollen, dann versagt auch der absolute Crack (Computer 5).

Beides ist mit diesem würfellosen System ausgeschlossen.

Rein rechnerisch ist es zwar möglich bei entsprechener Kombination und Werten bis zu 7 automatische Erfolge zu erzielen. In meinen Spielrunden waren und sind solche Power-Charaktere aber nicht willkommen. Ein Attribute von 4 ist schon außergewöhnlich und wer eine Ability auf vier steigern möchte, muß sich ziemlich anstrengen und lange darauf hin arbeiten. Somit kommt es bei mir in der Praxs zu maximal 5 automatischen Erfolgen, womit ich dann auch wieder problemlos zu oben angeführten Liste greifen kann.


Botch

Nur ein Würfelwurf bei dem eine oder mehrere Einsen gewürftel wurden und gar kein Erfolg, ist ein Botch.
Eigentlich erübrigt sich ein Beispiel, aber dann würde ja außer diesem einen Statz hier gar nix stehen; deshalb dann doch folgendes Beispiel für einen Wurf mit 5 Würfel bei einer Schwierigkeit von 6:
2/1/3/6/1 => kein Botch!, 1/5/5/5/5 => Botch!!!


Cantrips

Je nach Cantrip muß der Einsatz von Glamourpunkten erfolgen.
Wyrd-Anwendung 1 GLA
Chimerische Anwendung 0 GLA
Near Dreaming 1 GLA
Far Dreaming 0 GLA
Time Scene 1 GLA

Die Schwierigkeit ist die höchste; manchmal auch die eigene, oder die gegnerische...
...Banality+4.
Die Schwierigkeit kann nie unter 4 fallen (außer im Far Dreaming: bis zu 2).
Sie muß aber immer kleiner als 10 sein. Dazu müssen häufig Glamour Punkte ausgegeben werden.
+1 Scene oder Time
+1 ohne Bunk
-1 Kith Affinity
-1 für jeden Punkt Glamour
-1 passendes ergänzendes Realm
-1 bis -5 je nach Bunk
-1 Near Dreaming
-2 Far Dreaming
Das Glamour kann ja so kapriziöse sein... Manchmal fällt den SpielerInnen aber auch einfach nicht so recht ein, was sie für einen Bunk machen können, daher hab' ich mich mal irgendwann hingesetzt und eine Liste der Zufälligkeit für Bunks aufgestellt.
Gewüfelt wird mit Prozenten, dann wird die nötige Aktion anhand der Liste ermittelt; ob der Bunk hoch oder niedrig ausfällt, ist in den meisten Fällen vom Rollenspiel abhängig. Außer bei 99 ist jeder Bunk positiv, dh. der Schwierigkeitgrad sinkt um die Höhe des Bunks; bei 99 steigt der Schwierigkeitsgrad um +1 an.
Wurf Aktion Bunk
00 keine Aktion nötig (aber möglich) 2 (3-5)
01-05 beliebige Aktion 1-5
06-08 Hand benutzen 1-5
09-11 Beine benutzen 1-5
12-14 Gesicht benutzen 1-5
15-17 Augen benutzen 1-5
18-20 Ohren benutzen 1-5
21-23 Nase benutzen 1-5
24-26 Mund benutzen 1-5
27-29 ganzen Körper benutzen 1-5
30-32 Akrobatik (DEX+ATH - kein Erfolg) 1
Akrobatik (DEX+ATH - Botch) 2
Akrobatik (DEX+ATH - 1-4 Erfolg) 2-5
33-35 Pantomime 2-5
36-38 Musik machen 1-5
39-44 Prosa 1-5
45 Prosa, rückwärts 2-5
46-51 Reime 1-5
52 Reime, rückwärts 2-5
53-55 Tierlaute imitieren 1-5
56-58 Maschinengeräusche imitieren 1-5
59-61 Naturgeräusche imitieren 1-5
62-64 Bild malen 1-5
65-67 Bild zeichnen 1-5
68-70 Text schreiben 1-5
71-73 Etwas bauen 1-5
74-76 Etwas sortieren 1-5
77-79 Etwas hergeben 2-5
80-82 Etwas zerstören 2-5
83-85 Etwas beschädigen 2-5
86-88 Etwas konsumieren 2-5
89-93 Etwas benutzen 2-5
94-98 Ein zweites mal würfeln 1 (+?)
99 Erleben eines Alptraums -1
Countering Cantrips
Invoking Banality
1 GLA + perm BAN vs. Casters GLA Strafe: 1 temp BAN
Erfolge heben Erfolge auf es werden mindestens genauso viele Erfolge zum countern benötigt wie zum Casten
Counter Weaving
Fae 5 und das entsprechend eingesetzte Realm muß bessen werden
1 GLA WTI+GRE vs. Casters GLA Erfolge heben Erfolge auf es werden mindestens genauso viele Erfolge zum countern benötigt wie zum Casten
 

Chimerical Combat

Bei schimärischem Kampf wird im Gegensatz zum mundanen Kampf gewürfelt. Der Zufall durch die Würfel soll auch das unkalkulierbare, phantastische des Dreamings widerspiegeln.
Aus dem selben Grund benutze ich hier die Revised Regeln: Für netto Erfolge zum Treffen gibt es zusätzliche Schadenswürfel. In der Phantasie kann eben auch die schwächste und schmächtigste Person den großen, starken Bösewicht mit einem Hieb niederstrecken.

Auch die Regeln zu Dragons Ire wurden leicht modifiziert.

Ansonsten gelten, soweit nicht ausdrücklich anders erwähnt, die Regeln aus dem Grundregelwerk - für mehr Information siehe "CtD 2nd Ed.", S. 236 ff.

1.0 Initiative (revised)

Die Person mit der niedrigsten Initiative sagt ihre Aktion zuerst an, der Charakter mit der höchsten Initiative hat die erste Aktion. Eventuelle zusätzliche Aktionen finden nach der ersten Runde, in der selben Reihenfolge statt.

DEX + WITS + 1W10

2.0 Aktionen

2.1 Dragon's Ire

Nur Charaktere mit einem Background Remembrance von drei oder mehr wissen, daß sie diese Fähigkeit besitzen. Alle anderen lernen dieses Talent, wenn überhaupt, in einer entsprechenden Situation (abhängig vom Kith, siehe "CtD 2nd Ed.", Seite 243 ff).
Die Aktivierung von Dragon's Ire dauert eine Runde. Dazu muß ein Punkt Glamour ausgegeben werden, dann muß mit der perm. Glamour gegen eine Schwierigkeit, die der eigenen perm. Banality (evtl. mit einem Bonus für bestimmte Situationen) entspricht, gewürfelt werden.
Die Anzahl der Erfolge kann nie größer des Remembrance Wertes sein. Die Nettoerfolge sind zusätzliche Würfel, die in jeder Kampfrunde beliebig verteilt werden können. Die Wirkung von Dragon's Ire hält für eine Szene an.
Beispiel: Cevin, ein Pooka, hat Remembrance 2, GLA 4, BAN 5, DEX+BRA 3 und DEX+DOD 5. Als er in eine lebensbedrohliche Situation gerät, drei Redcaps, haben ihm aufgelauert und wollen ihm ans Leder. Cevin will nur flüchten und plötzlich springt Dragon's Ire bei ihm an: Wurf mit 4 Würfel gegen eine Schwierigkeit von 3 (BAN 5 - Pooka auf der Flucht 2). Es werden zwar 3 Erfolge erwürfelt es dürfen aber nur 2 verwendet werden (Remembrance 2). Kevin kann nun entweder mit DEX+DOD 7 ausweichen oder, zu besseren Konditionen, den Würfelpool auf mehrere Aktionen aufteilen (siehe unten).

GLAMOUR vs. BANALITY (-1/-2/-3) => max Erfolge = Remembrance
Nettoerfolge => zusätzliche Würfel/Runde

2.2 Würfelpool aufteilen (revised)

Der Dicepool, der zur Verfügung steht kann wie folgt aufgeteilt werden: Von der gesamt Zahl der Würfel, werden so viele abgezogen, wie Aktionen in dieser Runde ausgeführt werden. Für jede Aktion, nach der ersten, nimmt dieser Pool dann um einen weiteren Würfel ab.
Es sind nie mehr Aktionen in einer Runde durchführbar als der Charakter Dexterity hat.
Beispiel: Claudius der Troll, der sich im Zweikampf mit einem Sidhe befindet hat DEX 3, DOD 3, MEL 4. Er möchte in der ersten Runde zwei mal angreifen. Insgesammt hat er für den Angriffswurf 7 Würfel. Da er aber zwei Aktionen ausführen will, sinkt der Pool auf 5. Claudius hat für seinen ersten Angriff 5 Würfel und für seinen zweiten nur 4 Würfel. Will er in der nächsten Runde drei Aktionen ausführen (mehr kann er aufgrund DEX 3 nicht), angreifen-ausweichen-angreifen, sieht das so aus: 3 Aktionen = 3 Würfel weniger; erster Angriff mit 4 Würfeln (DEX+MEL=7; 7-3=4), Ausweichversuch mit 2 (DEX+DOD=6; 6-3-1=2), zweiter Angriff mit 2 (DEX+MEL=7; 7-3-1-1=2).

2.3 Angriffe (revised, Waffenwerte nach CtD 2nd Ed.)

Die Erfolge bei Treffen, die mehr als 1 Nettoerfolg entsprechen, sind zusätzliche Würfel für den Schaden. Je nach Art des Angriffs wird Brawl, Melee, Firearms oder Archery verwendet.

DEX+BRA/MEL/FIR/ARC vs. verschieden

2.4 Ausweichen

In der Regel besteht der Pool aus Dexterity und Dodge, in bestimmten Situationen könnte Dexterity aber auch mit Brawl oder Melee kombiniert werden, dann handelt es sich um einen Block. Eine Kombination mit Athletics wäre eben ein extrem sportliches Manöver.
Weicht ein Charakter mehreren Angriffen oder AngreiferInnen aus, ohne selber offensiv zu werden, hat er jedes mal den vollen Pool -1 für jeden Angriff nach dem ersten.
Beispiel: Cevins Flucht hat nicht geklappt und die Redcaps setzen ihm jetzt zu. In seinem Fall ist der Pool von DEX+DOD
5 Würfel + 2 Würfel für Dragon's Ire. Er hat nun im Prinzip ersteinmal für den ersten Redcap 5 Würfel zum Ausweichen, 4 für den weiten und 3 für den dritten. Die beiden Dragon's Ire Würfel verteilt er je einen auf das Ausweichen des 2. bzw. 3. Angriffs (1. Ausweichen 5 Würfel, 2. Ausweichen 5 Würfel, 3. Ausweichen 4 Würfel).

DEX+DOD vs. 6

3.1 Schaden verursachen (revised)

Die Nettoerfolge, die beim Treffen erzielt wurden, sind zusätzliche Würfel für den Schaden.

STR (+Nettoerfolge-1) vs. 6

3.2 Schaden absorbieren

Es kann sowohl Bashing Damage als auch Lethal Damage gesoaked werden.
Wird ein Rüstung getragen, entspricht ihr Armor Raiting zusätzlichen Bruised Levels. Im Gefecht, wird zunächst die Rüstung getroffen und beschädigt. Falls im Kampf die Rüstung so weit zerstört werden sollte, daß sie keinen geeigneten Schutz mehr bietet, sinkt der Malus für die Bewegungsfähigkeit um ein je Klasse, bis er letztlich auf Null fällt. Vergleichbares gilt für die Verwendung eines Schildes.
Beispiel: Frederic ap Balor trägt eine Sidhe Vollrüstung (Armor Rating 6, Penalty 2). Das heißt er hat insgesamt 13 Health Level ( 7+6 durch die Rüstung), seine Kampfaktionen haben eine um 2 erhöhte Schwierigkeit (Penalty: DEX+2). Frederic wird mit Steinen aus einer Schleuder beschossen, den Attacken kann er zwar nicht ausweichen, den Schaden kann er aber problemlos absorbieren (Soak Pool von 9, seine Stamina von 3 + der Rüstung von 6). Im weiteren Verlauf des Gefechts, kommt es zu einem Zweikampf mit einem Troll Krieger. Dieser setzt Frederic heftig zu. Frederic schaftte seinen Soak Wurf nicht und nimmt 3 Punkte Schaden Dieser Schaden geht ausschließlich zulasten der Rüstung. Ab jetzt besitzt die Rüstung folgende Werte (Armor Rating 3, Penalty 1) und Frederics Soak Pool ist auf 6 geschrumpft (Stamina 3 + Armor Rating 3). Der nächste heftige Treffer könnte Frederic tatsächlich verletzen z.B. auf 'Health Hurt', seine Rüstung würde in Fetzen an ihm hängen und keinen Schutz mehr bieten, aber ihn auch nicht weiter behindern (Armor Rating 0, Penalty 0).

STA (+aktuellem Rüstungwert) vs. 6
(kein botch möglich)


Mundane Combat

Das würfelloses System für alltägliche Streßsituationen, das ich verwende, ist in Anlehnung an den Changeling Storytellers Guide entstanden. In meinen Runden werden mundane Kämpfe wie folgt entschieden:

Wer den höheren Würfel-Pool hat, gewinnt,
u
nd macht den entsprechenden Pool Schaden!

Zum Treffen ist es dabei unerheblich, ob der Kampf bewaffnet oder waffenlos war. Analog zu den Regeln der Revised Editions, wird aber unterschieden in Bashing Damage, Lethal Damage und Aggravated Damage.
Die erste Art von Schaden wird verursacht von stumpfen Waffen oder von waffenlosen Angriffen. Die getroffene Person kann zum Absorbieren des verursachten Schadens von dem Schadenswert ihren Stamina Wert abziehen. Sollte ein positiver Rest bleiben, verliert sie diese Zahl an Gesundheitsstufen.
Lethal Damage und Aggravated Damage wird von tödlichen Waffen (scharfe Hieb- und Stichwaffen, Schußwaffen, Sprengstoffen usw. - auch von supernatürlichen Wesen) verursacht. Dieser Schaden kann nicht absorbiert werden!

Das klingt alles sehr heftig und tödlich. Aber so ist es ja schließlich auch. In der Realität (und darum geht es bei dem mundanen Kampf) hätte kein Kind bei einer körperlichen Auseinandersetzung eine Chance gegen einen Erwachsenen. Ähnliches gilt für Schußwaffen; wenn dich die Kugel trifft, gehen in der Regel erstmal die Lichter aus.

Aber solche Gefahren lassen sich eben auch umgehen. Es muß ja nicht zum Kampf kommen.
Als Beispiel: Schläger (DEX+BRA Pool 6, STR 4) will einer kleinen Fee (DEX+DOD Pool 4, STA 1) einen Flicken hauen. Die kleine Fee hat keine Chance und würde in einer körperlichen Auseinandersetzung automatisch unterliegen und 3 Punkte Schanden in dieser Runde nehmen. Die kleine Fee ist aber recht clever und hat eine MAN+SUB Pool von 6 und entscheidet sich daher für einen entsprechenden Dialog, der, ausgespielt, dem Schläger klar macht, daß er mit Gewalt hier nicht weiter kommt (beide haben einen Würfel-Pool von 6, somit herrscht eine Pattsituation).

Ausnahme: Kämpfe mit kaltgeschmiedetem Eisen. Aufgrund der Dramatik kann gewürfelt werden.


Dreaming - Reisen und Manipulieren

BACKGROUNDS:
Mal ganz abgesehen davon, daß ich nur bei einer klar vorgegebenen Kampagne es einer/m Spieler/in erlauben würde, mit einem solchem Background das Spiel zu beginnen, habe ich sie hier dennoch aufgeführt.
Freehold
Freeholds (Holdings "CtD 2nd Ed." / "Freehold & Hidden Glens") sind nicht nur Übergänge zwischen der mundanen Welt und dem Near Dreaming. Hier von Bedeutung ist ihre Stabilität. Es kann davon ausgegangen werden, daß so lange der Freehold existiert, er sich immer an der selben Stelle befindet; unabhängig davon, wie stark der Firchils das Dreaming darum herum verändert. Ausnahmen bestätigen die Regel. Und natürlich hat das Nahen, den kalten Winters die unterschiedlichsten Auswirkungen...
Homesteads
Homesteads ("Nobles - The Shining Host") behandle ich wie Freeholds. Sie sind stabile Punkte innerhalb des Dreamings. Ort zum rasten oder zum Handel treiben. In der Regel wurden sie durch einen entsprechenden Cantrip geschaffen.
Trod
Trod ("Nobles - The Shining Host"), sind die Pfade durch die Tiefen des Dreamings, die realtiv sicher sind. 'Relativ' deshalb, weil manche nur von bestimmten Wesen benutzt werden (Trods der Faeries, die der Adhene etc.) und es somit zu unschönen Begegnungen kommen kann. Und zweitens: mag der Weg zwar sicher sein, häufig ist die Frage unklar, wohin er denn überhaupt führt.

(ART: Dream-Craft
Find Silver Path / Determinism / Homestead / Attunement / Dreamweaving)
ART: Dream-Craft (Revised)
Find Silver Path / The Merry Dance / Anchor / Dream Riding / Dream Weaving
Dream-Craft gilt für Faeries als die ultimative Kunst sich im Dreaming zurecht zu finden, bzw. die Essenz des Dreamings zu manipulieren.
Das alles ist alles in "Nobles - The Shining Host", auf Seite 75 bis 78 nach zu lesen,; aktualisiert wurde es dann in "Dreams & Nightmares", Seite 126 bis 128, daher erspare ich mir hier weitere Ausführungen.

ART: Oneiromancy
Oneirodynia / Oneirocritia / Oneirataxia / Syncope / Expiation
Was Dream-Craft für die Faeries ist, ist Oneiromancy für die Adhene. Doch Oneiromancy dient weniger der Orientierung oder dem etablieren von Stützpunkten im permanenten Wechsel des Dreamings, es ist vielmehr eine hohe Kunst der Manipulation. Es verwischt die Grenzen zwischen wacher Welt und den Träumen.
Nachzulesen in "Denizens of the Dreaming", auf Seite 76+77.

Eshu und andere Reisende
Im allgemeinen sehe ich bestimmte Gebiete im Dreaming als Pocket Realms. Sie können durch Träume einzelner starker Träumerinnen oder duch einen kollektiven Traum entstehen. Manche Träume existieren seit vielen hundert Jahren, manche erst seit wenigen Augenblicken. Daraus leitet sich für mich u.a. auch die Stabilität der entsprechenden Region im Dreaming ab. Oder ob sie sich im Near, im Far oder im Deep Dreaming befinden.. Alte Träume besitzen feste Orte tiefer im Dreaming; gerade geträumtes taucht plötzlich an der Oberfläche auf und platzt nach dem Aufwachen wie eine Seifenblase.
Einen bestimmten Traum (bzw. dessen Ort) im Dreaming zu finden ist meist nicht einfach. Selbst die Trods, die durch das Dreaming führen, bringen Reisende zu unterschiedlichen Zeiten zu verschiedenen Orten. Neben dem Einsatz von Cantrips (s.o.) bleibt dann nur ausprobieren. Hilfestellung biete eventuell die Knowledge Dreamlore. Mit ihrer Hilfe können unter Umstände Hinweise gefunden und entsprechend werden. Das ist aber ein relativ schwieriges Unterfangen (d.h. der Schwierigkeitsgrad für Würfe liegt so zwischen 7 und 9, oder auch mal 10, jenachdem, um was es geht).
Eine andere Möglichkeit, Pocket Realms im Dreaming gezielt aufzufinden könnte auch ein Treasure sein. Im Forum war mal ein Beitrag von
Mess, die/der hatte folgendes im Sinn: "(...) However, if you can get a Compass attuned to the individual you are interested in then it isn't that hard, but you may have to go on quite a journey to find it (after all, it could move while you are searching). Don't try this with a regular compass, ask your local nocker for a special one. A Compass is a level 3 treasure. It can be attuned to an individual by spending a point of temp Glamour while in the presence of the person while she is dreaming. A daydream is enough, but be careful if multiple people are in the room at the same time, you don't want to end up in the wrong dream, now do you? When in the Dreaming, one of the compass directions (you have to go "east" for mine) always points towards the Dreamer it is attuned to, assuming the individual is Dreaming at the time. This generally won't be anywhere near a silver path, so you take your chances. (...)"
Mess hat dann u.a. weiter ausgefüht, was sie/er für Regeln hat, wenn die Charaktere ein entsprechendes Pocket Realm betreten. Ich habe das für mich nochmal verändert:
Beim Eintritt in die entsprechende Traumzone müssen alle einen Willpowerwurf gegen die Willpower der/des Träumenden machen. Sollte es sich zufälligerweise um einen einheitlichen Traum einer Gruppe handeln, wird die höchste Willpower genommen und für jedeN TräumerIn die Schwierigkeit um eins erhöht.
Sind die SpielerInnen erfolgreich, können sich die Charaktere im Traum frei bewegen und alles ausspionieren. Um die Bestandteilen des Traum zu manipulieren, muß wieder ein Willpowerwurf gelingen oder ein Punkt Glamour ausgegeben werden. Diese Veränderungen sind aber stets nur maginal, die Grundstimmung des Traums läßt sich so nicht ändern. Das verlangt schon etwas mehr Kreativität und Rollenspiel. Auch das Verlassen des Pocket Realms ist bei einem gelungenem Wurf zu jedem Zeitpunkt möglich (auch wenn die Situation sich draußen aufgrund der Firchils schon wieder komplett verändert haben kann). Die träumende Person erwacht erst, wenn die Charaktere den Traum verlassen oder falls die Charaktere nicht aktiv sind, im ganz normalen Rythmus.
Sollte der Willpowerwurf beim Betreten des Traums nicht erfolgreich sein, werden die Charaktere zum Spielball des Traums. Ohne sich dagegen wehren zu können. Außerdem können sie die Zone erst dann verlassen, wenn die träumende Person erwacht ist (diesmal haben sie keinen Einfluß auf die Dauer des Traums). Dann wird sich der Traum schlagartig auflösen und die Charaktere werden unvermittelt ins Dreaming gestoßen. Sie nehmen zwei Punkte Schaden, sie befinden sich nun weit ab von einem sicheren Trod und müssen erstmal sehen, wie sie sich zurecht finden können.
Ist der Wurf dagegen ein Botch, führt das dazu, daß nun von Seiten der Charaktere Wissen (Name, Absicht etc.) an die/den TräumerIn weitergegeben wird, bis diese/dieser genug hat und erwacht.. Alternativ kann es auch zu einer Teleportation tief ins Dreaming (oder auch ins Umbra oder in die mundane Welt) kommen; ohne daß sich der entsprechende Charakter bewußt ist, wo er sich dann befindet.
Wie auch immer - der Charakter nimmt 4 Punkte Schaden.

Mehr Information zum Dreaming findet ihr im Grundregelwerk "CtD 2nd Ed.", "Nobles - The Shining Host", "Dreams and Nightmares", "Denizens of the Dreaming"


Realm: Fae
Wer nicht gerade in einer reinen Kithain Runde spielt hat sich möglicherweise schon mal gefragt, wie die anderen Wesen dieses Realm nutzen. Dies ist eine der möglichen Auslegungen.
(Um Wesen und Produkte des Traums beeinflussen zu können muß das Realm Fae verwendet werde. Da im Dreaming der Unterschied zwischen Realität und Träumen aufgehoben ist, kann bei Cantrips im Dreaming oder Umbra u.U. auch das Realm Prop eingesetzt werden.)
 
  Kithain (Standard)
Hearty Commoner
Jede nicht–adelige Charakter. Alle Standard Kith außer den Sidhe; mit Ausnahme der Autumn Scathach Sidhe ohne Titel.
Lofty Noble
Alle Kithain mit einem Adelstitel.
Manifold Chimera
Schimärische Wesen und Gegenstände. Sowie Adhene, die sich in ihrer Phantom Form befinden.
Elusive Gallain
Alle anderen Arten von Feen: Gallain, Menehune, Nunnehi, Thallain, Inanimae, Hsien, Adhene (physische Form).
Dweomer of Glamour
Alles in dem Glamour steckt: Cantrips, Treasures, Dross, etc.
 
  Gallain

Hearty Commoner
Analog Kithain (Standard), allerdings läßt sich nur die unadeligen Personen des eigenen Kith beeinflussen (für andere Gallain ist die Stufe 3 Elusive Gallain notwendig.

Lofty Noble
Adelige Gallain und alle Merfolk and Oba gehören zu Lofty Noble.
Manifold Chimera
Schimärische Wesen und Gegenstände. Sowie Adhene, die sich in ihrer Phantom Form befinden.
Elusive Gallain
Alle anderen Arten von Feen: Kithain, Menehune, Nunnehi, Thallain, Inanimae, Hsien, Adhene (physische Form) und andere Gallain.
Dweomer of Glamour
Alles in dem Glamour steckt: Cantrips, Treasures, Dross, etc.
 

Menehune und Nunnehi

Fellow Tribesman
Braves or others of little import.

Respected Elder
Elders who (in theory) have the spirits looking out for them
Mysterious Spirit
Spirits, Schimärische Wesen und Gegenstände. Sowie Adhene, die sich in ihrer Phantom Form befinden.
Elusive Kithain
Alle anderen Arten von Feen: Kithain, Thallain, Adhene, Inanimae, Hsien, Gallain, etc.
Auch wenn die Indigenen sich gegenseitig Respekt zollen gehören für Menehune die Nunnehi zu den Elsive Kthain und andersrum.
Songs of Power
Alles in dem Glamour/Medicine steckt: Cantrips, Treasures, Dross, etc.
 
Thallain und Adhene
Brothers in Darkness
Alle Adhene oder Thallain ohne Titel.
Rulers of the Forgotten Age
Jede Kreatur, die aus dem Traum der Formorians entstanden sind und einem der Höfe angehören (White, Red, Green or Black Court).
The Stuff of Nightmares
Schimärische Wesen und Gegenstände.
The Silver Enemy
Alle anderen Arten von Feen: Kithain, Menehune, Nunnehi, Inanimae, Hsien, Gallain.

Fomhiore's might
Alles in dem Glamour steckt: Cantrips, Treasures, Dross, etc.

  Inanimae und Hsien
  In den entsprechenden Quellenbüchern 'Inanimae' und 'Land of 8 Million Dreams' ist die spezielle Magie eindeutig und ausführlich beschrieben.

Treasure & Dross
Ergänzende Regeln zum Erschaffen von schimärischen Gegenständen

Die Regeln aus "Dreams & Nightmares" wurden nur geringfügig geändert; die Vorarbeiten zu meiner Regeladaption haben Jesse und Beau geleistet.
Bevor ein schimärischer Gegenstand erschaffen werden kann, müssen folgende Schritt erfolgreich absolviert werden:

Der 1. Schritt - Planen und Vorbereiten
Ohne einen vernünftigen Plan, wird's nicht unbedingt leichter. Also, sollte sich die entsprechende Person, die Dross oder Treasure erschaffen will, schon vorher ein paar Gedanken machen.
Was soll der Gegenstand bewirken können?
Die meisten schimärischen Gegenstände haben auch eine mundanes Gegenstück. Sollen zwischen diesen beiden Dingen Ähnlichkeiten bestehen (z.B. mundanes und schimärisches Schwert oder eben auch siehe-den-Heilige-Gral)?
Welches Rohmaterial wird benötigt und wo gibt es das?
Gibt es bereits Vorlagen, beispielsweise bei einer der Gilden, beim Mentor, wo auch immer?
Wenn der Plan steht, kann's dann auch los gehen.

Der 2. Schritt - Schimärisches Rohmaterial muß gefunden werden
Der größte Teil an Schimären, die in der mundanen Welt existieren sind sogenannte 'Incidental Chimera'. Die helfen aber leider bei der Herstellung von Treasure oder Dross nicht weiter, sie sind nicht beständig genug. Für Treasure braucht ihr sogenannte 'Dreamed Chimera'.
Die gibt's aber nicht wie Sand am Meer. In der mundanen Welt kommen sie - sagen wir hier mal - gar nicht vor, und selbst im Dreaming ist es nicht leicht 'Dreamed Chimera' zu finden. Und falls es gelingen sollte welche zu finden, könnten weiter Probleme auf euch zukommen. Nehmen wir mal als Beispiel ein 'Dreamed Chimera', die eine Pflanze ist, üblicherweise werden andere Wesen (die auch 'Dreamed Chimera' sein könnten) von ihr angezogen und beschützen sie. Also alles nicht so einfach...
Bleibt die Frage, wie das die Nocker dann machen; oder die Angeörigen des Haus Dougal. Magie! Wie sollte es anders sein. Es gibt einen Cantrip, der verwandelt 'Incidental Chimera' in 'Dreamed Chimera'.
Das muß für jeden einzelnen Rohstoff geschehen.
(Vorkommen des Dreamstuff ist ausführlich in "Dreams & Nightmares" geschildert.)

Der 3. Schritt - Der Gegenstand wird verarbeitet
Crafting / Forging: INT+CRA vs. ?, Erfolge 6-28 (schimärischen Anteil)
Crafting / Forging: INT+CRA vs. ?, Erfolge 1-28 (mundanen Anteil)

Das entsprechende Material wird dann in einem spezifischen Prozeß verarbeitet. Nur Nocker, Boggan und Sidhe aus House Doughal haben dabei für ihren Fertigungswurf einen Schwierigkeitsgrad nach unten angeführter Liste, für alle anderen Kith ist die Schwierigkeit +1.
Außerdem müssen alle, bis auf die Nocker, pro Wurf einen Punkt Glamour ausgeben. Forging beherrschen nur Nocker, diese Technik verleiht dem Gegenstand außerdem +2 bei der Banality-Resistance.
Auch für das mundane Gegenstück ist ein Fertigungswurf nötig; Schwierigkeitsgrad und Anzahl der nötigen Erfolge sind abhängig vom Objekt.

Der 4. Schritt - Der Gegenstand wird fertig gestellt - Redes, Flaws, Harden, Naming
Voraussetzung bei Gegenständen mit Cantrips ist Fae 5!
Tempering: DEX+KEN vs. 8

Mit einem abschließendem Ritual (sollte je nach persönlicher Note, Art des Gegenstands etc.variieren) können auf den Gegenstand bestimmte Fähigkeiten übertragen werden. Das sind normalerweise Redes, nur mit Fae 5 kann in einen Gegenstand ein permanenter Cantrip gebunden werden. Jeder Erfolg entspricht entweder einem Punkt an Redes, oder, sollte ein Cantrip eingebunden worden sein, entspricht die Hälfte dieser Erfolge (abgerundet) dem Level des Cantrips.
Die gewählten Redes oder Cantrips müssen mit dem Gegenstand harmonieren. Soweit es sich um einen Gegenstand eines Nockers handelt, bestimmt die/der ST an dieser Stelle das entsprechende Flaw.
Gleichzeitig wird der Gegenstand nun gegen die Banalität der mundanen Welt gehärtet. Für jeden Punkt Glamour, der investiert wird, steigt die Banalitätresistenz um eins.
Wenn der Gegenstand fertig ist, besteht die Möglichkeit, ihn mittels Cantrips den letzten Schliff zu geben (Arts: Naming, Infusion).

Der 4. Schritt - Der Gegenstand wird fertig gestellt - Redes, Flaws, Harden, Naming
Testing: INT+ENI vs. perm. GLA
Zum Schluß muß der Gegenstand getestet werden. Gerade von Bedeutung für die Käuferin bzw. den Käufer des Gegenstands.
Sollte der entsprechende Wurf nicht gelingen, muß der Fertigungsprozeß neu begonnen werden (Schritte 3 und 4), sollte der Wurf ein Botch sein, ist der Gegenstand zerstört worden (und es geht wieder los bei Schritt 2).

Das fertige Produkt
Banality-Resistance:
Der Wert gibt an, ab welchem Banality-Wert der Gegenstand verschwindet (oder bei einer lebendigen Schimäre: Schaden nimmt). Ist die Banalität kleiner dem Widerstandswert, funktioniert alles wie gewünscht; sind beide Werte gleich, funktioniert der Gegenstand nur eingeschränkt (ein Wesen fühlt sich unwohl); ist die Banality großer als die Resistance, dann verschwindet der Gegenstand (ein Wesen nimmt in jeder Runde die Differenz zwischen den Banality und Banalityresistance Schaden).
Aktivierung von Redes/Cantrip:
Soweit Redes oder ein Cantrip eingebunden wurden, gilt folgende Regel: Zur Aktivierung ist 1 Punkt Glamour nötig. Diesen Punkt gibt die/der Besitzer/in des Gegenstandes aus.


Beispiel: Russ T. Screw, ein Nocker, soll ein Schwert für Salima eine Eshu fertigen. Für den Griff benötigt er Holz und Hanfbänder, für die Klinge schimärischen Stahl, für den mundanen Anteil einen Spazierstock.
Holz und Hanf findet Russ T. nach etwas Suchen im Near Dreaming, für den Stahl müßte er ins Deep Dreaming reisen, eine weite und gefährliche Reise, daher beschließt er eine 'Incidental Chimera' in Form eines Stahlträgers in eine 'Forged Chimera' umzuwandeln. Er führt einen Cantrip Infusion 1, Harden, aus und verstofflicht den Träger so, daß der verarbeitet werden kann.
Dann kann er mit der Fertigung beginnen, Dexterity+Crafts gegen 7, er braucht insgesamt 2 Tage (2 Würfe für die 10 Erfolge). Für den mundanen Spazierstock braucht er einen weiteren Tag INT+CRA vs. 4, zwei Erfolge reichen.
Tempering DEX+KEN vs. 8 ergibt 2 Erfolge. Damit könnte der Gegenstand entweder ein Treasure mit einem Cantrip von 1 (z.B. Legerdemain 1 Gimmix - das Schwert kommt immer wieder zurück) oder mit Redes 2 (Fear - Opfer müssen Willpower würfeln um nicht geschockt zu sein). Da Russ T. über Fae 5 verfügt, kann er das, von selbst in die Hand springende Schwert, bauen. Um es gegen die Banalität zu schützen gibt er zunächst 4 Punkte Glamour aus, danach benutzt er einen weiteren Cantrip (Infusion 2, Toughen) und erzielt 3 Erfolge. Außerdem ist Russ T. ja ein Nocker und bekommt +2 auf den Widerstandswert. Damit hat das Schwert insgesamt eine Banality-Resistance von 9. Als Flaw bestimmt die/der ST, daß das Schwert nicht in die Waffenhand springt, sondern in die zweite, schlechtere Hand. Bevor Russ T. Salima das Schwert überreicht, will er wissen, ob es auch richtig funktioniert und würfelt INT+ENI gegen seinen eigenen Glamour Wert. Außerdem gibt er einen Punkt Glamour aus um den Gegenstand zu aktivieren. Er ist erfolgreich und weiß um die Schwäche seines Produkts. Also will er es nicht rausrücken, da es ja noch verbesserungswürdig ist (typisch Nocker).
Salima schafft es aber mittels Überreden, daß Russ T. ihr das Schwert aushändigt. Nun muß sie das Schwert testen; sie würfelt INT+ENI gegen ihr permanentes Glamour. Salima erzielt keinen Erfolg. Das Hanfband löst sich, gleichzeitig fallen Griff und Klinge auseinander.
Fluchend, aber doch irgendwie erleichtert, hebt Russ T. die Teile wieder auf und beginnt mit der Arbeit von neuem.


 

Standard Items
INT+CRA
Ein Wurf pro Tag soweit nicht anders erwähnt

Rüstungen (XXL für Trolle: +5 Erfolge)
Gegenstand (Armor Rating) Schwierigkeit Erfolge
Cloth (1) 6 10
Leather (2) 7 10
Reinforced (3) 7 15
Chain (4) 7 20
Plate (5) 8 20
Sidhe Plate (6) 9 25
Shield (1) 7 10
Shield (2) 7 15

Hieb- und Stichwaffen (T) für trollige Waffen
Gegenstand Schwierigkeit Erfolge
Knife 6 3
Dagger 6 5
Short Sword 6 8
Rapier 7 10
Broadsword 7 13
Bastard Sword 7 15
Great Sword 7 20
Quarterstaff 6 5 (hour)
Spear 6 5
Lance 6 5 (hour)
Poleaxe 7 10
Club 5 5 (hour)
Hand Axe 7 10
Hill Axe (T) 8 15
Battle Axe 7 20
North Axe (T) 8 25
Mace 7 13
Maul (T) 8 17
Morning Star 7 15
Whip 6 10 (hour)

Distanzwaffen
Gegenstand Schwierigkeit Erfolge
Short Bow 6 10
Long Bow 6 15
Heavy Bow 6 20
Crossbow 7 15
Heavy Crossbow 7 20
Javelin 6 5
Dagger 6 5
Throwing Axe 7 10

Atillerie
Gegenstand Schwierigkeit Erfolge
Catapult 7 7 (week)
Ballista 8 7 (week)

 


Feuerwaffen
INT+Gunsmithing/Crafts/Gemetria
Ein Wurf pro Tag

Name Difficulty GUN/CRA/GEM
Zip Gun 6 5/5/5
Revolver 6 5/10/10
Heavy Revolver 6 5/10/15
Pistol 7 10/10/10
Heavy Pistol 7 10/10/12
Rifle 7 10/10/15
Small SMG 8 10/10/10
Large SMG 8 10/10/15
Assault Rifle 8 15/15/15
Shotgun 8 10/10/15
Pump Shotgun 6 15/10/15

Munition
Schießpulver

INT+Chimerical Alchemy vs. 7
Kugelproduktion
INT+CRA vs. 6
10 Geschosse pro Tag


Sonstige Gegenstände

Sollten Gegenstände und Treasure als die hier aufgeführten erbaut werden wollen, sind teilweise andere Kombinationen an Fertigkeitswürfen notwendig. Auch müssen eventuell bestimmte Grundvoraussetzungen gegeben sein.
Beispielsweise Kenntnisse in Alchemie, Bergbau, Computer, Naturwissenschaften oder die Zugehörigkeit zu einer der Gilden oder zumindest deren Pläne.