28-Jun-2002
- oder -
Wer spielt mit wem?


Die drei Kithain Antoine, Charly, Sari und ihre Dreamer ziehen mit ihrem mobilen Marionettentheater durch Deutschland.
Unterwegs erleben sie aufregende Abenteuer im Kampf um magischen Edelsteine. Aber sie spühren auch die Last, sich mit banalen Alltagsproblemen und Auflagen der Behörden herum schlagen zu müssen.

Eshu

Antoine Tamelhadd
Puppenspiel, Tourplanung, Dramaturgie
Charakterbogen
Beschreibung
Hintergrund

Boggan

Charly Meissner
Puppenspiel, Buchhaltung, Puppenbau, Reperaturen
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Beschreibung
Hintergrund

Satyr

Sari, Sarah Strielitz
Puppenspiel, Fahren, Kfz-Wartung, Jonglage
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Beschreibung
Hintergrund
     

Dreamer

Hauke Schmidt
PR, Buchhaltung, Behördengänge, Abendkasse
Er lächelt beruhigend:
"Machen Sie sich mal keine Gedanken, das klappt schon."
Manni Thomsen
Fahren, Aufbau, Küche, Verkaufsstand
Wütend zerdrückt er die Bierdose:
"Das ewige Gemecker geht mir auf'n Keks."
Adrian
Werbeplakate, Kulissen
dka
Beschreibung und Aufgaben
Marie Frymann
Puppenkostüme
Zweifelnd sieht sie zu Sari:
"Meinst Du, das ist richtige? ... Du hast nichts als Flausen im Kopf!"
 
zur egroup für Finstere Zeiten
 

Es war einmal eine Gruppe von drei Feen: Sari, einer Satyrin, Charly, einem Boggan und Antoine, einem Eshu. Sie zogen als Puppenspielerin und Puppenspieler durch die Lande.

Die erste Station auf ihrer Route war Mannheim. Dort führte der Schattenhof damals einen Angriff gegen den Hof der Lichten. Beherzt griffen die Feen ein. Siegreich, doch schwer verletzt, mußten sie nun selber nach Hilfe Ausschau halten. Einer Weissagung folgend, beschlossen sie nach Süden zu reisen.
Auf der Suche nach Heilung, führte sie ihr Weg durch diverse Städte und Dörfer der Provizen.
Letztlich gelangten sie nach München, in das Müller'sche Volksbad und dessen Heilquelle im Reich der Nahen Träume. Doch die heilende Wirkung der Quelle war versiegt. Deshalb mußten sie, bevor sie sich hier heilen konnten, einer Queste in das Reich der Träume folgen. Geheilt und um einen magischen Artefakt, einem feurigem Rubin (Changestone) reicher, verliessen sie das Bad. Nur um festzustellen, daß banale Schwierigkeitne auf sie warteten.

Diese noch nicht ganz in Ordnung gebracht, kam das nächste Problem auf sie zu. Diesmal in Form eines Kindes, einer Sluagh. Mit einem Trick stahl sie den Feen den magischen Stein und flüchtete.
Auf der Jagd nach der Sluagh stießen sie auf eine Sidhe aus dem Geschlecht Scathach und einen dünnblütigen Vampir. Erneut bereisten sie das Reich der Träume. Dort gelangten sie nicht nur in den Besitz eines anderen magischen Edelsteins (Waystone), sondern auch in ein Ritual, daß eine Invasion der Fomorian Truppen vorbereiten sollte.
Das Glück war ihnen hold und so schafften sie es, den Artefakt des Rituals, einen weiteren Edelstein an sich zu nehmen (Keystone) und somit den Einmarsch der feindlichen Truppen zu verhindern.

Als sie das Dreaming verließen wartete auf der anderen Seite ein Sidhe, Josef genannt, vor dem die Sluagh die drei schon eindringlich gewarnt hatte. Dieser half ihnen zwar einerseits bei der Flucht, andererseits nahm er aber der Sluagh den magischen Stein wieder weg. Offensichtlich war er selber im Besitz eines weiteren, des vierten Steines.
Doch die drei Feen hatten wenig Zeit sich darüber Gedanken zu machen, denn in der Zwischenzeit hatten ihre menschlichen Begleiter, das eine oder andere mundane Problem. Und so mußten sich die drei erstmal mit banalten Personen und Institutionen rumschlagen, bevor sie wieder alles ins Lot bekamem. Die junge Sluagh war dabei eine große Hilfe. Zu guter letzt war es ihr sogar möglich, den dritten Edelstein (Changestone), den der Sidhe für sich gefordert hatte, wieder an sich zu nehmen.
Allerdings bedeutete dies auch, daß die Gruppe von nunmehr vier Feen und vier Menschen, die Stadt schnellstmöglich verlassen mußten. Denn nun waren nicht nur die staatlichen Organe hinter ihnen her, sondern auch der Sidhe.

Ihre Reise führte sie von München nach Freiburg. Auf einem Theaterfestival in der Innenstadt gelang ihnen erstmals, mittels ihres Marionettenspiels, eine Reverie; sie schafften es Glamour aus sich selbst entstehen zu lassen. Damit begeisterten sie nicht zuletzt auch den Freiburger Hof. Allerdings tauchte just in diesem Moment der Sidhe in Freiburg auf, bezichtete sie des Diebstahls und forderte ihre Herausgabe. Die Regentin von Freiburg sah sich gezwungen, die Feen aus ihrerem Gebiet fortzuschicken. Allerdings nicht ohne ihnen einen guten Vorsprung zu garantieren.

So machte sich die Gruppe auf den Weg nach Süden - nach Italien. Zuvor müssen sie jedoch die Schweiz passieren. Dort werden sie von zwei Kithain-Kopfgeldjägern eingefangen, einem kleinen, stämmigem Troll und einem riesigem Boggan. Diese beiden entführen die Charaktere mittels eines Treasures, einer Schneekugel, in die alle und alles (Feen, wie Dreamer, wie ihre Fahrzeuge) gesogen und betäubt wird, das mit der Kugel in Berührung kommt.
Als die Charaktere nach einiger Zeit aus einer Ohnmacht erwachen, befinden sie sich in einem Zimmer, aus dem nur ein Weg führt, der mit einem Rätsel-Schloß verschlossen ist und sie gefangen hält. Zwar gelingt ihnen das Rätsel des Schlosses zu knacken, doch unglücklicherweise berühren einige der Charaktere erneut die Schneekugel und werden somit wieder in sie eingesogen. Der Versuch einer Rettungsaktion, bei dem die Schneekugel in einen Gang geschleudert wird, endet in einem Desaster: Die in der Kugel umherfliegenden LKWs und Gegenstände, verstümmeln den gefangenen Eshu und den Boggan. Und töten zwei der vier Dreamer.

Die beiden Kopfgeldjäger arbeiteten in offiziellen Auftrag. Josef der Sidhe ap Fiona hatte sie verpflichtet. Er hatte Benedikt ap Fiona Baron zu Mannheim und dem Hochkanzler der Bayrischen Liga, Konrad Kerner, davon überzeugen können, daß er der rechtmäßige Eigentümer dieser Artefakte wäre. Mit einer entsprechenden Vollmacht ausgestattet, heuerte Josef die Kopfgeldjäger an.
Und mit deren Hilfe kam er letztlich in den Besitz aller vier Edelsteine.

Die Satyrin, die die Schneekugel warf, plagte sich mit Selbstvorwürfen. Aus deren Alptraum entsprang eine mächtige Schimäre (Saris eigener Schatten). Mächtig, weil sie auf die Kraft zweier Verbündeter zurückgreifen konnte; denn die beiden toten Dreamer begleiteten die Gruppe als Wraiths.

Zist, die Sluagh, trennte sich von der Gruppe und versuchte der noch frischen Spur von Josef zu folgen, während die anderen sich um die Dreamer und die Wagen kümmerten. Als dies erledigt war. Beschlossen sie, von den Unterzeichnern des Erlasses (Benedikt und Kerner) eine Erklärung einzufordern, außerdem wollten sie Josef die Steine wieder abzujagen.

Daher kamen sie ein weiteres mal nach Mannheim. Der wachhabende Troll brachte die Gruppe zum Hofsprecher und der ermöglichte ihnen eine Audienz bei Baron Benedikt für den folgenden Tag. Bis dahin war es ihnen erlaubt sich an der Heiligen Flamme der Freistätte zu wärmen und zu heilen.
Über einen jungen Eshu bekamen sie eine schriftliche Nachricht, daß Zist z.Z. auch in Mannheim sei, bei einer Person Namens Nachtschatten. Unglücklicherweise zerstörte sich die Botschaft selbst, bevor Sari sich die Adresse einprägen konnte. Aber, wie die Kräfte des Traum so spielen, gelangte Antoine mit Charly zusammen, während eines Gesprächs unter vier Augen und einem Spaziergang, vor das Haus von Nachtschatten. Ihr Haus lang am Ende der Straße, direkt neben einem abgeschlossenen, parkähnlichem Gelände. Auf ihr Klopfen öffnete ihnen eine Sluagh, Nachtschatten, die Türe. Sie konnte den beiden nur sagen, daß Zist eine Spur von Josef gefunden hatte, aber Mannheim schon wieder verlassen mußte. Sie sei ins Dreaming gereist. Nachtschatten bot der Gruppe an ihnen den selben Übergang zu öffnen, damit sie Zist folgen könnten.
Doch zuvor wollten Sari, Charly und Antoine die Angelegenheit mit Baron Benedikt klarstellen. In der Audienz machte Baron Benedikt klar, daß Josef sich ebenfalls sehr verdient um Mannheim gemacht hatte. Während seiner kürzlichen Besuchs schaffte er es mittels medialer Fähigkeiten den kompletten Hof zu faszinieren. Zum einen wußte er Dinge, intime Angelegenheiten betreffend, die eigentlich niemand hätte wissen dürfen. Zum anderen spürte er mit diesen Kräften die Widersacher des örtlichen Schattenhofs auf und sorgte dafür, daß diese zur Zeit in einem Kerker des Schlosses in Ketten lagen.
Doch die Gruppe ließ sich davon nicht sonderlich beeindrucken und betonten, daß sie die Eigentümer von den drei entwendeten Edelsteinen wären, die Josef an sich genommen hatte.
Um ihre Aussage zu beweisen forderten sie ein Fior. Baron Benedikt nahm die Bitte an und bestimmten einen Wettkampf von einem Mitglied des Oathcircles und einem Zentauren als Fior.
Der Kampf fand in einer Arena im Schloß statt. Auf den Rängen hatte sich fast die komplette Mannheimer Feen Gesellschaft eingefunden, als unten der Kampf zwischen Sari und dem Zentauren begann. Für Sari sah es von Anfang an nicht gut aus - der Zentauer landete immer wieder gute Treffer. Saris Schatten, die selbstständige Schimäre wurde durch den Zentauren getötet. Als dieser Sari mit den Hufen schwer verletze, erwachte plötzlich Saris Dragon Ire. Damit veränderte sich der Kampfverlauf. Sari versetzte mit ihrem Kampfstab, dem Zentauren so heftige Wunden, daß sich dieser immer mehr in der Defensive befand. Damit war der Ausgang entschieden und Baron Benedikt gebot dem Kampf Einhalt. Der Zentaur verließ die Arena und Sari wurde von den anwesenden als Siegerin bejubelt. Was sie allerdings nicht mehr wahrnehmen konnte, denn, vom Kampf geschwächt und schwerverletzt, war sie war ohnmächtig zusammengebrochen. Dort wo sie von den Hufen am Kopf getroffen worden war, blutete sie heftig; darunter war der Schädel zersplittert und eingedrückt.

Nach einem Tag Rast und Regeneration bricht die Gruppe (Feen und Dreamer) am nächsten Tag auf, um mit Hilfe von Nachtschatten ins Dreaming zu wechseln. Am Platz der Fliegen, sollen sie Zist treffen, die die Informationen zu Josef und den Magischen Steinen hat - so Nachtschatten. Das Portal ins Dreaming ist eine alte Gruft und ein alter jüdischer Friedhof. Während das ganze auf der mundanen Seite zugewuchert und verlassen ist, halten sich im Dreaming eine größere Gruppe von Wraiths auf. Zwei Sandmänner lassen gerade ein besonders Theater aufführen. Sie haben zwei Skinheads, die vor kurzem den Friedhof geschändet haben aus ihren Träumen an diesen Ort entführt. Mit der Hilfe der Charaktere und ca. 50 anderen Wraiths, die unter dem Staub in den Gräbern liegen, lassen die beiden Sandmänner Knochen sammeln und zu einem Scheiterhaufen aufschichten. Dabei kommt es auch zum ersten direkten Kontakt zwischen Sari, Hauke und Marie seit deren tödlichen Unfall. Während sich Marie weitgehend mit der Existenz abgefunden hat und Sari nicht böse ist, reagiert Hauke (oder sein Shadow) feindselig und aggressiv. Nachdem der Scheiterhaufen aus Knochen aufgeschichtet ist, werden die beiden Skins von einem Pferdefuhrwerk runtergeholt, schreiend werden sie zur Feuerstelle gebracht. Auch die Ketten mit denen sie gefangen gehalten werden scheinen zu laut zu stöhnen. Und als ein kaltes Feuer den Scheiterhaufen entflammt, stimmen auch die Knochen in diesen Horrorgesang mit ein.

Durch den Friedhof verläuft ein Schwarzer Pfad Balors, die Gruppe zieht weiter, weg von dem Szenario und möglichst weit weg von dem Weg in die Schattenlanden. Schließlich gelangen sie an einen Wald. Am Waldrand steht ein Schild auf dem steht 'Märchenwald'.
Nach einer kurzen Strecke durch den Wald kommen sie an einen magischen Brunnen. Nur Sari traut sich on dem sprechenden Wasser zu trinken und weiß um die Wirkung des Wassers. Hinter dem Brunne gabelt sich der Weg. Sari, Antoine, Charly und die Dreamer Manni und Adrian folgen dem linken Weg. Der führt sie zu einem Lebkuchenhaus.
Dort lebt eine wunderschöne Frau, die die Dreamer und die Feen zu einer Stärkung einlädt. Alle bis auf Charly kommen der Einladung nach, setzten sich an eine reich gedeckte Tafel. Als sie anfagen zu essen ist es wie eine Sucht, sie können nicht mehr aufhören und beachten auch nicht die große Käfigglocke, die von der Decke herabfällt und sie gefangen hält. Charly, der durchs Fenster schaut, sieht ein anderes Bild: Eine alte Hexe hält die Gruppe in einem kleinen rostigen Käfig gefangen.
Charly versucht die Hexe aus dem Haus zu locken indem er sich an dem Hexenhaus zu schaffen macht. Als die Hexe dann das Haus verläßt, rennt Charly um das Haus herum zum Eingang. Dabei entdeckt er auf der Rückseite des Hauses einen 2 Meter großen Fliegenpilz mit silbernen Sporen.
Als die Hexe ins Haus zurückkehrt lockt sie Sari an das Gitter, greift sie sich und schleudert sie zu Boden. Damit erlischt die Illusion und die Gefangenen sehen wo sie sich befinden. Mit vereinten Kräften heben sie den Käfig einen Stück, gerade groß genug damit sie fliehen können. Doch sie sind nicht schnell genug. Mittlerweile ist die Hexe wieder auf den Beinen. Sie aktiviert ihren Zauberstab und greift die Flüchtenden damit an. Sari und Adria sind schnell genug, aber Antione und Manni nicht. Antione verwandelt die Hexe in einen Schwan und Manni in ein Schwein.
Zur selben Zeit ist Charly zurück zum Pilz gegangen. Als er mit voller Kraft gegen den Pilz tritt, lösen sich hunderte von Sporen und rieseln auf ihn herab. Charly kann zwar die Luft anhalten und flüchtet zum Eingang des Hexenhauses - etwa zum selben Zeitpunkt als Sari und Adrian es verlassen - bricht dort aber zusammen. Als Sari und Adrian kurz woanders hinsehen verschwindet Charly spurlos.
Während Antione als Schwan in den Lüften über die Szene kreist, gesellt sich Manni zu zwei anderen Schweinen, die etwas abseits im Wald nun die Siedlung der 'Drei kleinen Schweinchen' bilden.
Letztlich gelingt es der Gruppe wieder zusammen zu finden (bis auf Charly, der immer noch verschwunden bleibt) und mutig entschließen sie sich dazu, die Hexe anzugreifen. In diesem Kampf entreißen sie der Hexe ihren Zauberstab. Die Hexe flüchtet und mit ihren Verschwinden ist auch der Zauber gebrochen; Antoine und Manni sind wieder frei.
Auf der Suche nach Charly begibt sich die Gruppe zum Fleigenpilz hinter dem Hexenhaus. Ein kräftiger Tritt gegen den Stamm des Pilzes und die Luft ist voller Sporen. Die Gruppe fällt in einen tiefen Schlaf.

Und erwachen in einem verrottetem, fauligstinkendem, feuchtem U-Bahn Geschoß. In all dem gammligem Abfall und den Fäkalien leben Menschen. Sie sind kaum von dem Müll, der sie umgibt, zu unterscheiden. Etwas abseits in Richtung des U-Bahn Ausgangs steht Charly. Charly, so wie die anderen Kithain der Gruppe, haben einen nochmals verstärkten Feenanteil; ein Effekt des Far Dreamings.
Als sie die U-Bahn Haltestelle verlassen, betreten sie die Straßen Dystropias einer post-apokalyptischen Großstadt mit gigantischen Wolkenkratzern. Brücken verbinden einzelne weiter oben gelegene Stockwerke miteinander, während unten auf der Straße der allträgliche rauhe Kampf ums überleben weiter geht.
Dort treffen sie auf eine Gruppe von Widerstandskämpfern (Freeze, 32 und Marvin). Mit deren Hilfe gelangen sie bis in den IV Stock eines der Hochhäuser (hier finden sie neben gammligem Müll diverse Leichenteilen und eine Chip Karte). Eine unüberwindliche Betondecke, die offensichtlich magischen Ursprungs ist verhindert eine Weiterkommen. Es bleibt nur der Weg außen lang, die Fassade hochklettern. In einem leeren, von patrollierenden Geomiden bewachten Stockwerk steigt die Gruppe in einen der Fahrzugschächte und klettert von da aus nach oben. Antoine gelangt als erster in die Aufzugkabine und hält den Aufzug an. Das ermöglicht nun einerseits, daß ein Teil der Gruppe problemlos in die Kabine gelangen können. gleichzeitig ruft es zwei Arbeits- und einen Wachgeomiden auf den Plan. Während die eine Gruppe im Fahrstuhl festsitz (oben schweißen die Geomiden gerade die Ausstiegsluke zu, um eine Flucht zu verhindern), begeben sich die beiden Dreamer, die es nicht mehr rechtzeitig in die Kabine geschafft hatten, in den VI Stock und versuchen sich in der Menge zu verbergen (was aufgrund der absolut auffälligen Kleidung kaum gelingen dürfte).
Oben setzt sich der Aufzug in Bewegung, stoppt dann im IX Stock. Die Türe öffnet sich und eine Gruppe von Wachleuten (sie tragen Cyberware Implantate) steht bereit die Eindringlinge zu verhaften. Rettung bringt ein Cantrip, der die Kleidung dem hiesigen Standard anpaßt und entsprechend überzeugende Argumente.

(wird fortgesetzt)

 
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